Switch 仿真不是任何团体或项目都可以垄断的东西, Skyline 团队肯定会投入他们的工作来证明这一点! 联合首席开发商 Bylaws 对 Ryujinx 进行了一些修复; 第一个 解决了可能的竞争条件 ,第二个解决了上古卷轴 V:天际中长期存在的错误。 虽然可能是有史以来最具弹性的平台移植游戏,但自 2020 年启动以来,它从未打开过菜单,结果证明, Skyrim 使用的计数器类型实际上需要一个信号量 (一种用于帮助的替代数据结构)多线程任务,而不仅仅是要释放的常量零。
上古卷轴V:天际
虽然还没有达到完美的状态,但看到一些视觉上更复杂的 Switch 游戏渲染并且实际上表现非常出色总是很酷!
不满足于仅仅修复有史以来最畅销的游戏之一,这一变化实际上也完全解决了 伊苏9:怪人之夜 中极其缓慢的速度,并解决了 吉娜姐妹:扭曲梦境 中的黑屏图形问题。 有一位非常有耐心的用户运行 伊苏9:怪人之夜 花了 5 个小时才进入游戏,呃。。。
吉娜姐妹:扭曲梦境
本月继续他使用无尽的 GPU 黑魔法与铲子游戏的战争,gdkchan 完成了最后的润色以完全修复了18+绅士游戏 鲜活的世界 和 限界凸起:萌情水晶。由于 错过了如何处理了多重采样和非多重采样纹理 。 通过允许非多重采样纹理继承与多重采样纹理相同的数据,如果出现这种情况,Ryujinx 将不再读取垃圾数据。
鲜活的世界
限界凸起:萌情水晶
当然,限界凸起:萌情水晶 看起来也好不了多少。 除非你是这个颜色的忠实粉丝…… 棕褐色皮肤 ? 幸运的是,实际上允许游戏渲染除单一颜色之外的其它内容。
界限凸起:萌情水晶
与索引抽奖相关的后续更改修复了一些使用它们的游戏可能具有的低迷性能。 有时模拟器会为相同的结果绘制多次,这会在帧准备好之前增加大量的渲染时间。 通过将 索引计数仅传递给单个实例 ,多余的抽奖被消除,如下所示(最右边的列是抽奖计数)。
前
后
新发布的 时廻者 中的视频崩溃已通过 将输出矩形限制在定义的表面内 。 以前,如果输入和输出表面之间存在不匹配,则输入范围之外的任何数据在技术上都是“未定义的”,并且会因访问冲突而随机崩溃。
继续我们修复视觉小说的主题,对 AMD 和 Intel GPU 上使用的绘制纹理回退进行了调整,以便某些游戏不会将其视窗颠倒。 由于只有 NVIDIA 支持 NV_draw_texture 扩展, Ryujinx 需要忽略当前的 ClipControl 设置 ,因为它们在非 NVIDIA GPU 上无效。
女仆向右跑
好吧,对于那些不关心视觉小说的人来说,这个月也有一些变化和修复给你! 其中第一个影响了今年最受期待(但确实令人失望)的游戏之一:新的马里奥前锋。 由于介绍视频导致尚未修复的崩溃,游戏大部分运行并在动画 3D 人群之外的启动时呈现得相当好。 gdkchan 立即进行救援,增加了对一些新形式的深度模板渲染目标(数组和 3D 纹理)的支持,同时修复了导致 Ryujinx 忽略渲染目标清除的错误。 随着这两个地方的变化,人群现在实际呈现并且游戏玩法并不那么孤独!
马里奥前锋
时光之帽 是另一款在标题屏幕前崩溃的游戏,但奇怪的是,只有当玩家在故事中以某种方式前进时才会崩溃。 当着色器编译由于多种原因发生时,纹理 ID 可能无效,因此通过 在访问描述符之前检查这种情况 ,我们可以避免与此相关的任何未映射的内存崩溃。
时光之帽
Shader Cache 2.0 在很大程度上提高了许多臭名昭著的游戏的可玩性,但这并不意味着它没有 一些 缺点。 由于新的着色器专业化支持,需要在每次绘制时检查此属性; 这听起来很麻烦,虽然总体上它并不像最初看起来那么糟糕,但在包括超级马里奥奥德赛和 异度之刃:决定版 在内的多款游戏中都有与之相关的性能打击。 riperiperi 自己承担了 优化纹理绑定和着色器专业化检查 。
超级马里奥:奥德赛 和 异度之刃:决定版 的性能恢复到了新的缓存水平,而 塞尔达:荒野之息 的性能受到其它因素的限制,因此几乎相同,但 FIFO 有相当大的下降,这表明模拟的 GPU 负载较少。 一旦游戏体验的其它瓶颈被转移,这应该会在未来看到不错的回报。 随意检查任何在新缓存后感觉变慢的游戏,希望它们恢复正常或至少关闭!
没有什么是免费的,它的代价是在几个小时内破坏分辨率缩放,然后 更新新的纹理绑定方法以考虑缩放 ,并且像 女仆向右跑 这样的某些标题需要 考虑完整的池变化缓存。
女仆向右跑
CPU/内核:
标签: boss