信长之野望大志原版和威力加强版(言行录配置及攻略详解)

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作为一个有着近40年历史的古老系列,《信长之野望》总是随着时代的发展而稳中有进,在策略游戏品类中扮演着受人瞩目的一颗星。尽管《大志》(前作,系列第15部)的失败,让许多人对《信长之野望》在新时代的发展不免有些担心,但这次的《新生》,却一扫先前的阴霾,使它成为了近年来光荣最为优秀的历史题材游戏之一。

一句话概括《信长之野望:新生》,就是《大志》的合战环节加上《创造》(系列第14部)的内政系统。本作包含了从信长元服到本能寺之变的5个剧本,玩家扮演的并非是像《战国立志传》一样的普通武将,而是一位日本战国大名,调遣家臣治理城镇、出兵打仗,以平定天下为最终目标。

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结局CG中的信长

群雄并起的战国史

《新生》可能是最适合新人入坑《信长之野望》的一作。这一方面是因为本作系统较为友好,另一方面则是游戏中有多达330个的历史事件,它们内容详实、描写细致,以讲故事的口吻娓娓道来,能让玩家很快将自身代入到这个战国世界中。而像桶狭间之战、本能寺之变这些重要的历史事件,都被做成了气势磅礴的过场动画,辅以全程的语音旁白,给人带来了一种观看大河剧式的体验。像我这种对日本战国史一知半解的玩家,在游玩本作后不仅对这段历史有了更全局的认识,也学到了很多新东西。

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而如果你在多次游玩后已经厌倦了这些事件,也可以直接忽略掉它们。这些事件会在侧边栏以“风闻”的形式呈现,就算你不去点开查看,它们也依旧会照常发生。此外,你还可以在事件总览里,像《三国志14》中一样,提前关闭掉那些不想触发的事件,最大程度定义出一个自己喜欢的战国史。例如关闭掉长筱之战事件后,在扮演武田势力时就不用担心自己的四名臣战死。

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也有少量历史上并未发生的假想事件

不过只有扮演信长,才能体会到最为丰富的历史内容,而像是岛津家这类一般大名,没过多久游戏中就已经没有了自势力的事件,让人感到体验有所“缩水”。

值得一提的是,本作还与时俱进,加入了一些新的历史发现,对传统的日本战国史做出了不同的解读。例如松永久秀不再是纯粹的恶人形象——在本作里,他甚至并未参与谋杀将军足利义辉,而只是被后人栽赃才有了此等恶名。游戏用了五六个事件,从三好长庆病危起开始描写松永久秀的心理转变,让玩家一步步感受到他是怎样从一个鞠躬尽瘁的家臣变成了“炸弹人”。

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此外,游戏中还有不少无关紧要的改名事件——如果是看立花道雪、上杉谦信这样的名人改名还有些趣味,但很多改名的武将都是些不知名的阿猫阿狗。这虽然较为严谨的还原了历史的原貌,但也占用了大量的事件内容,每当我点开风闻,发现是改名事件时,总会感到有些失望。

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AI驱动的新式玩法

《新生》的最大特点,是大部分内容都由AI武将进行驱动。熟悉《三国志》和《信长之野望》的玩家,或许会觉得这个概念没什么新意,因为这听起来和系列的“委任”系统差别不大。因此,比起以往的作品,AI武将能做些什么新事情,才是让人最关心的内容。

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最显著的一点,是AI武将们都“很有想法”,他们会不断以汇报的形式,及时提醒你接下来要做的事情。汇报内容涵盖游戏各个方面,无论是登用人才、怀柔国众、还是巧施计谋,提案的武将都会帮你挑好最合适的人选,只要鼠标一点就可以快速完成。这大大简化了许多繁琐的事项,让人体会到了一把当领导的感觉。当然,你也可以无视他们——所有的汇报都在侧边栏显示,不占视野,也不影响游戏节奏。

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而且,许多时候谋臣们还会灵机一动,呈上一些在系统指令外的特殊提案。在你面对大势力时,他们会在火攻的基础上进行升级,构想出杀伤敌方多城的“一齐火攻”提案;当你攻打坚城时,有时会有人提案使用地道战术一举摧毁敌城的耐久;或是当你已经决定好了实行计谋的人选,这时却忽然有另一位谋臣为你呈上了一份意料之外的计划——更慢,但成功率更高,你可以根据需求选择使用这份新计划,或是维持原状。

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所以在《新生》中,你所感受到的体验之丰富,要远远大于它外表上的“简约”,而这些都得益于AI武将们的活跃。你能感受到这些武将确实更“栩栩如生”了一些,他们都在进行独立思考,努力为自己的主公铺出一条更加平坦的一统天下之路。

这些AI武将们不仅能耍嘴皮子出主意,还可以当封臣上山下乡干实事。每座城的领地内都有许多个郡,你不仅能分封城主,还可以分封管理郡的“知行”或“代官”。他们会自动徵兵、自动开发,还会按照玩家定下的方针自动修建设施。这种放权给封臣开发建设的体验,给人带来了一些近似《十字军之王》的感觉。

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而当你想要打仗时,AI武将们还能帮你过一把“F2A”的瘾。你只需点击需要攻打的地城,AI武将就会根据敌方兵力、城池耐久等因素综合考虑,就近选出所有需要出兵的城池,再自动编制出所有出征的将领和士兵。而当你进入了小规模的独立会战中,武将们还会根据自己的判断,自行出发攻击敌军,在一些碾压局中,可以让你直接解放双手。

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行军路线也会有不同的提案

当然,几乎所有事情都被AI包圆,也并不意味着玩家就无事可做,实际上则恰恰相反——本作中的内政系统,供玩家手操的空间非常大。

不同于《大志》中单调无趣的商圈与播种系统,本作中的内政整体玩法回归了《创造》,是建设、开发、政令三位一体的融合。玩家既可以把事情都交给封臣们,让他们自行将每个郡县都开发好,也可以插手封臣们的开发进度,并手动在城下町建造设施,或是下达一口气提高石高(相当于封地的生产力)、商业的政令。

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而在外交上,本作删除了前作《大志》中武将的“外政”属性,改回“内政”影响外交事务的传统模式,并且采用了类似《创造》中“无需宣战,想打谁打谁”的外交系统,让大名间的外交关系变得十分灵活。此外,《创造》中的政策系统,也被继承了下来。玩家能以金钱收入削减为代价,发布拥有各类加成效果的政令,这让玩家常常需要在领地发展和政策效果之间做出权衡,进一步拓展了内政系统的深度。

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简化却颇具深度的合战

《新生》在战略层面上的自由度还算不错。当玩家已经向敌城委派出部队后,仍然能在中途对部队下达移动或回城的命令。在攻下目标城池后,就像在《创造》中一样,玩家还可以控制部队再进一步攻取临近的其他城池,将这次行动演变成一场大战役——前提是你... 更多关于 的内容,请查看本站相关系列文章,感谢您的支持与理解。

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