小缇娜的奇幻之地骷髅钥匙怎么得(远古力量是无限的吗)

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老实说,在草草通关了《无主之地3》之后,我一度觉得,这个独特的游戏系列,已经走到了生命的尽头。尽管有GearBox出品的保障,游戏的射击手感依然出众,装备养成仍旧别出心裁,但对于一路追随整个系列至今的老玩家而言,这套配方未免还是太过陈旧了。

装备驱动的魔力是有限的,而第一人称射击这个玩法本身,并不能很好地支撑起一个游戏的核心体验。假如剥离随机元素,纯粹用一款FPS的标准来评判“无主之地”系列,它可能会显得有些贫瘠。就像你剥离大片级的剧情体验,就会搞不清《使命召唤》的代数一样。

因为年龄关系,我也很久没能像在大学宿舍一样,与三五好友一起,体验《无主之地》的联机乐趣。而且很肯定的是,在可预见的将来,这样的机会只可能愈发渺茫。而孤身一人打开游戏,重复地闷头刷装备,也早已从初见时的废寝忘食,默默地变成了一种苦修。

然而,非常奇妙的是,《小缇娜的奇幻之地》几乎切中了以上的每一个痛点,它一改原作对于射击与刷装的循环式依赖,加入了第三条足以洞开游戏玩法的稳定支点——

任务与叙事驱动。

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冒险的开始,平静又祥和

确切来说,“无主之地”系列一直不乏丰富的世界观与背景故事,但就以往的正传作品而言,玩家的主要体验并不在此。甚至在《无主之地3》中,游戏的剧情体验跟人物塑造,反而成了非常明显的短板,这跟系列作品一直强调的多人游玩模式,有很大关系。

你会发现,《无主之地》并不鼓励,也不允许玩家充分地沉浸到游戏的世界观里。《无主之地》每时每刻都在提醒玩家,你是在扮演一个不那么正经的游戏角色,是在自由且愉快地嬉戏。这很好地解释了,为什么《无主之地3》的剧情会如此不伦不类。

它既想推动整个系列向着正剧式的结局前进,却又完全无法解决玩家作为工具人的代入感问题,从而导致了剧情体验上的寡淡与割裂。

好在,这个最大的雷点,被《小缇娜的奇幻之地》完美带过,并且顺势转化成了游戏的最大特色。这次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是来打怪爆装加看故事的。你不仅是整场冒险的参与者,更是决定故事走向的“命运决定人”。

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你是这局游戏的一份子

在吸取了《无主之地3》的教训后,《小缇娜的奇幻之地》把玩家的第一人称视角,放在了叙事的主格位上。和以往不同,本作不再设置跟职业绑定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定义捏人系统。

某种程度上来说,《小缇娜的奇幻之地》算是一款Meta游戏,它会从某些非常规的角度,打破你对游戏世界的种种预期,从而让你产生浓厚的交互与探索欲。

很显然,这一点要归功于本作的特别主题——“跑团”。

作为本传最受欢迎的DLC,同样以跑团为主题的 “小缇娜强袭龙堡”,也正是受到了这方面的荫蔽。

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“车卡”环节

当然,跑团文化在国内的受众比较稀薄,在游玩《小缇娜的奇幻之地》前,你也无须接触跑团文化。你只要知道,跑团是一种充满想象力的集体创作活动,是固化的现实世界在人脑中的具象延展,就差不多了。更粗暴一点,你可以把跑团理解成一种更为成熟的“过家家”。

在《小缇娜的奇幻之地》里,你是在参与一场,由小缇娜组织的跑团游戏——“地堡与恶棍”。只不过,这个游戏的基本规则和《无主之地》类似:你从NPC手上接来任务,然后在完成任务的过程中,射杀一个加强排的地精、僵尸,或者蘑菇等等的敌人,然后抢走它们身上爆出来的装备。

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爆装备还是爽的

至于为什么,赤手空拳的僵尸会突然爆出枪之类的东西,这就是游戏的组织者,也就是小缇娜需要灵活变通的地方了。换句话说,其实以前的《无主之地》正传本身,一直就比其他传统的FPS要显得要无厘头一点。它的独特漫画美术风格,跟非常规的画面渲染模式,让很多在其他游戏里看来,像是BUG一样的现象,变成了一种《无主之地》自带的特色。

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这种“还没加载完”式的急速渲染模式,让许多大幅度的场景变化演出,成为了可能

但玩家们总能不假思索地玩下去,毕竟这些不合理的地方,只是单纯的游戏机制罢了。经过长时间的熏陶,我们对电子游戏的内在逻辑,已经有了一个系统性的认识,不会再因为这些小事大惊小怪。而在《小缇娜的奇幻之地》里,借由另外两位跑团成员——瓦伦丁与法耶蒂的对口相声,你可能会久违地回忆起,自己初入游戏世界时的那股较真劲头。

瓦伦丁跟法耶蒂,分别代表了两类典型的玩家性格。

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较真

瓦伦丁是一位人类飞行员,平时渴望冒险,喜欢打破常规。所以,他经常在游戏里整活,老是诱导玩家采用混乱邪恶的行事风格;法耶蒂是个会计机器人,喜欢循规蹈矩、四平八稳的游戏方式,对于小缇娜的疯狂主持风格,与瓦伦丁助纣为虐的行为,她总是颇有微词。

具体反映在游戏中,瓦伦丁跟法耶蒂代表着玩家的多元化剧情体验。虽然这种剧情体验的分支不多,一般就两种,但比起以往的杀杀杀、射射射而言,《小缇娜的奇幻之地》已经完成了质的飞跃。在本作中,刷装加射击的战斗循环,终于不再是唯一的内容填充物了。

在游戏中,玩家可以选择性地采用不同的方式,来完成各种千奇百怪的任务。比如,你可以色诱一位刚刚从长眠中苏醒的巫妖王,或者耐心听它把*的台词念完,而最后的结果,可能因你的角色而异。当然,你完全可以用老方法,在它说出第三个字之前,就把它的脸糊烂。

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这不是显示错误,它废话就是这么长,甚至后面还有一大段

如果这种剧情分支,只是体现在任务的解决方案上,那么《小缇娜的奇幻之地》或许还只是个套着跑团背景的常规作品而已。它真正优秀的地方,在于其将传统游戏套路的戏谑与解构,融入到了游戏中的几乎方方面面。

在本作中,玩家将在小缇娜手工制作的世界地图上游走,控制主角形象的二头身小棋子,与NPC进行互动,破解各种地形谜题。其中,不乏一些“现编”性质的有趣小任务。比如有一次,小缇娜不小心把一条“魔法流星”掉在了地图上,挡住了玩家的去路。虽然这属于场外的突发状况,但玩家还是需要通过战斗鉴定,才能移除这条不速之客。

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在战斗地图中,这种不靠谱的幽默感也丝毫没有减弱。比如,你可以试试色诱一座吊桥,看它会不会向你放下自己的戒备。或者在游戏里插别人的队,用脚践踏城市草坪,看看你的恶劣行径能不能吸引恶魔的注意。

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你甚至还可能误入创世神的高维领域

总之,和以往的“无主之地”系列相比,《小缇娜的奇幻之地》的剧情体验,异常的有嚼劲。甚至可以说,本作已经初步完成了向任务驱动类玩法的过渡——至少,在《小缇娜的奇幻之地》... 更多关于 的内容,请查看本站相关系列文章,感谢您的支持与理解。

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