仙剑奇侠传历史1~7百科(历代前后顺序及整体剧情梗概)

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2021年10月15日,《仙剑奇侠传七》正式发行。至此,《仙剑奇侠传》(下称《仙剑》)系列已推出9部单机作品,走过27个年头,“奉送”80后玩家落入家庭琐碎,陪着90后玩家三十而立,又迎来Z世代好奇的目光。

仙剑奇侠传历史1~7百科(历代前后顺序及整体剧情梗概)

从《仙剑一》到《仙剑七》,9部作品不仅讲述了不同的故事,也有着不同的叙事与审美风格。论及其变化缘由,首先不可忽略的是游戏制作团队本身的变化。同时,这也是《仙剑》在27年不断探索与寻求发展的过程中同步大众文化变迁作出的选择。

仙剑奇侠传历史1~7百科(历代前后顺序及整体剧情梗概)

一、叙事类型:从“武侠”到“仙侠”

2005年,《仙剑一》的同名改编电视剧热播,并深受年轻一代喜爱。从此“仙侠”一词从不入流的小众叙事变为一种广为人知且受众颇多的主流类型,《仙剑》本身也被许多人视作当代“仙侠”的鼻祖与不可超越之经典。但是第一代《仙剑》实则更偏武侠,而非仙侠。

以这样的切入点审视《仙剑一》的内容设计,可以看到:在这个一男三女的经典“金庸式”搭配中,大男主李逍遥是毋庸置疑的凡间英雄,有武学慧根,修*蜀山剑法与罡气道法。三位女主中有两位凡人,其中林月如是南武林盟主林天南的*,修*正统武术;阿奴是白苗族少主,主要修*巫蛊之术,兼修武术与仙术。剧情中,李逍遥为帮助赵灵儿回乡而步入江湖,林月如因情谊而追随李逍遥,赵灵儿和阿奴则因家国之战而踏上最终旅程。主角几人作为凡间英雄一路行侠、帮扶弱小,丝毫不涉修仙。从游戏的主要设定来看,这确是“武侠”无疑,只是赵灵儿的身份与各类精怪、法器、非人间之地的出现为故事增添了额外的奇幻与神话色彩。

《仙剑一》的“武侠”设定与当时的文学与文化背景密不可分。《仙剑一》制作与发行的年代,尚处于港台通俗文学(即以金庸武侠与琼瑶言情为代表的文学作品)及其影视改编在两岸三地掀起连番热潮的时期,《仙剑一》正是深受港台通俗文学思潮影响的一代作品:其时流行的武侠与言情小说题材都成为了这款游戏主题与内容设计背后的影子,而大众对这些通俗文学、影视的接受也为《仙剑一》受到关注与喜爱奠定了特定的审美基础。甚至不止《仙剑》,同为90年代经典的《金庸群侠传》《剑侠情缘》也存在相同的内驱力。

不过这一叙事类型从《仙剑三》开始发生转向。《仙剑三》扩充了一、二两部的世界观,提出世间有“六界”,将“神”“仙”“鬼”“妖”“魔”的概念正式纳入游戏设定,并塑造了相应的角色身份,如神将飞蓬、神女夕瑶、魔尊重楼、鬼身龙葵,大大提升了故事的神话色彩与仙侠趣味。这一代也出现了《仙剑》系列第一位为修仙而行侠的角色——徐长卿,只不过是作为故事中的次要人物登场。

2007年出品的《仙剑四》“仙侠”色彩更浓,是一部完全的“仙侠”作品。主角团四人虽除柳梦璃(妖界少主)全为凡人,但云天河为修仙者后代,慕容紫英为同辈中天资卓越的修仙者,韩菱纱则阴差阳错成为神器望舒剑的“宿主”,且四人最终出于各自目的全部拜入以飞升紫府为修行目标的琼华派。这一部作品中的多数战斗场景也变为了“青鸾峰”“醉花荫”“封神陵”“不周山”等特殊的地点,而不再是第一代中“十里坡”“黑水镇”“蛤蟆谷”等凡夫俗子的地界。这部作品中的武器也不只是剑或长鞭,还加入了本为乐器的“箜篌”,这也证明了《仙剑四》不再只以“武”行侠。

仙剑奇侠传历史1~7百科(历代前后顺序及整体剧情梗概)

《仙剑三》《仙剑三外传》与《仙剑四》三部作品与前作有着不同的制作团队,这是游戏叙事发生转变的直接原因——新团队总要尝试新突破。但我们还应该注意到,这个时期也是通俗文学的阵地开始发生变化的时期。异军突起的网络小说迅速擒获了大众读者的视野,其中诸如《诛仙》一类的“仙侠”类作品营造了更加奇幻的想象世界,也再一次形成新的审美视野与期待。当然,这并非意味着此三部《仙剑》作品必然是受“仙侠”类网络小说的影响才转向偏倚“仙侠”类型(除非“工长君”和他当时的团队成员出面认可这一观点),而是说,网络文学与数字游戏这两种大众文艺可能在选择“仙侠”风后不自觉地相互成就。

2000年以后,得益于改革开放后成长起来的一代人对新事物的接受能力与网络本身的发展所带来的信息传播与交换,国内文化审美愈发多元。在这种情况下,快意恩仇的入世武侠似乎已经不能完全满足大众的幻想,也难以跟上新成长起来的Y世代青年的思维变化,此时“仙侠”作为更加奇幻的“武侠”叙事,提供了一种出世的想象,同时也以链接传统仙幻色彩的方式重新架起了通往“侠客梦”的桥梁,成为了新的大众文化宠儿。大众文化的塑造是大众与文化对象彼此呼应的结果:《仙剑》的“仙侠”转向与网络文学中的“仙侠”故事之所以能获得一定的成功与关注,是一定的时代文化需求塑造出的结果;这些“结果”又无形中成为彼此的应和,不断重塑着大众的观念与审美倾向,最终将“仙侠”推向了大众,使其成为主流审美取向之一。

因此,《仙剑》的叙事类型转向虽是在新的文化探索背景中出现的结果,却也成为新的大众审美(即“仙侠”)的促成因素之一。

不过《仙剑》的叙事类型并未就此定型。许多玩家认为,从《仙剑五》开始,因为游戏制作重新交回“北软”,《仙剑》系列重回“武侠”,这实则是因为故事角色不再修仙所带来的一种错觉。如果沿用周清霖对还珠楼主“仙侠”与“武侠”的划分,这一部作品从角色身份设计上就已经注定不再是“武侠”了。另外,从《仙剑一》到《仙剑四》,主角都有侠客梦,可《仙剑五》与《仙五前传》人物身份复杂,主角不再求取成仙长寿或是为了个人道义在江湖惩奸除恶,而是寻求各个种族与六界的生存与安稳,立意更大,这也使得我们难以用“武侠”或“仙侠”概念对作品进行概括,也许将这两部作品笼统地称为“奇幻”作品会是更好的选择。而《仙剑六》在《仙剑》系列中略显游离,这也许是开发团队对故事撰写的一次创新尝试,也更适合用“奇幻”做其类型描述。直到《仙剑七》发售,《仙剑》系列才重回“仙剑故事”与“仙侠”叙事:这一次,修仙者与神族为伴,止戈神、魔、人三界争斗,重新串起历代“仙剑奇侠”的故事。《仙剑七》中主角服饰颜色甚至也一改常规,不再使用暖色,而是全部选用被视为有“仙气”的白、绿、紫,可以说是敲实了《仙剑七》为“仙侠”的叙事与审美取向。

二、主题表现:从“宿命”到“改命”

《仙剑》系列每部作品都有独立的故事主题,《仙剑一》的主题是“宿命”。当代文化中的所谓“宿命”,是指人力无法干预的命运,相比于“命运”一词,更加强调“命”由天定,不可更改,带有一种偏向负面的情感色彩。

《仙剑一》的“宿命”主题主要体现在赵灵儿身上。身为女娲族后人,赵灵儿天生与凡人不同:她不仅拥有神族血脉,也注定背负普通人所不必承受的种族使命。她的女娲血脉使她人首蛇身,易被视为妖邪,不能为常人接受,因此她在林家堡第一次现出原形后便被当作蛇妖匆匆逃窜,即使回到苗疆故土也难以自证身份,就如同她的母亲林青儿一样;这一血脉也使她一旦生育便注定灵力衰竭而亡。她的女娲族身份也赋予她沉重使命:在《仙剑》的故事设定中,“人皇”女娲及其后裔守护与庇佑人族,因此历代女娲族都难免为拯救苍生而以身殉道,赵灵儿也因封印水魔兽殒命。

赵灵儿原是一个16岁的少女,年幼时被人从战乱中救走并在仙灵岛无忧无虑成长起来的她,本已远离故土的争斗与族人的命运。可是李逍遥为救亲闯入仙灵岛,使得黑苗人趁机破坏了她安宁的生活;为解决瘟疫除掉赤鬼王,引出族内宝物土灵珠现世;之后黑苗白苗一路明争暗斗,又使苗族内部责任落在她这个南诏国公主肩上……这一切都不是赵灵儿主动选择的结果,而是现实拿着剧本拉拽她往前走。李逍遥被巫后塑像带回十年前,却也只能目睹历史本身,成为历史的一环并串联起故事间的关键线索,而无法改变灵儿与其族群的历史,更无力改变灵儿的未来。这就是“宿命”。李逍遥成为一代侠客却无力拯救伴侣,是宿命;林月如表白李逍遥却一语成谶,是宿命;阿奴摆脱伦理束缚追随李逍遥最终却只能与其告别,也是宿命。以“宿命”为主题,终将《仙剑一》的故事导向了悲剧结尾;又或者说,正是这种令人心有不甘的悲剧结尾,使得《仙剑一》的“宿命”主题更加突出。

“人与命运关系”是传统的艺术表现主题,索福克勒斯(Sophocles)的《俄狄浦斯王》(Oedipus the King)、曹禺的《雷雨》,以及中国古代大量的诗词歌赋,都带有对命运的思考,这是个体对生命及生命进程的反思。思考“人与命运关系”有不同的情感表现倾向,“宿命”便是其中一种,它承认人的限度,表达出人在天命面前的无力感。引入“宿命观”同时也是一种艺术塑造手段,能够在解释情节安排的同时营造出一种悲剧氛围。

从《仙剑四》开始,《仙剑》游戏系列有了另一种“人与命运关系”的情感表现倾向,那就是为了“改命”而抗争。

《仙剑四》的官方给定主题是“修仙”,但其故事展开的关键却是围绕着一句经典道教箴言:“我命由我不由天”。游戏中,云天青在病逝前与其子云天河的一次谈话中说道:“死生在手,变化由心,地不能埋,天不能煞,此之为我命在于我也,不在于天”,令云天河印象深刻。“我命由我不由天”也在潜移默化中成为云天河的行动信仰与指南,这一点在其向陨落的琼华派弯弓的情节中集中体现出来。九天玄女得天帝旨意降下天火焚烧违背天道、妄图飞升的琼华派,云天河质疑此举是否会伤及山下百姓,因此与九天玄女争执:人也是天道的一部分,为何不能决定自己的命运?九天玄女认为逆天改命是大事,但云天河手持上古神器后羿射日弓,又身怀不周山烛龙的龙息,最终以全身之气配合神器力量在空中毁去下坠的琼华,拯救了山下百姓,也在某种程度上实践了他“命不由天”的信条。

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