装甲核心方程式前线全部件(机体及攻略 和谐号金手指详解)

分类:攻略经验 日期: 点击:0

引言:所谓“魂like是工作,AC是生活”的说法,仅仅是玩家群体的玩梗,在任何一个时代,硬核机甲类游戏都要面对曲高和寡的市场环境。

今年TGA上有两款游戏的公布最令人感到振奋,一个是小岛秀夫的《死亡搁浅2》,前作两极分化的评价和对过去三年世界剧烈变化的惊人预言性,让2代无形中具有了某种天启般的神秘意义。

而另一款作品,则是Fromsoftware携《艾尔登法环》勇夺TGA年度游戏之势,带来了《装甲核心6》(下文《装甲核心》简称AC)首款预告片。要知道距离上一款作品《装甲核心5》的推出已经时隔了十年的时间。

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《装甲核心6》预计2023年发售

AC这个在“魂like”蔚然成风期间屡屡被老玩家挂在嘴边的系列,因为年代久远,且过去十多年来没有过任何形式的复刻,导致其在新时期FS玩家心中充满了逼格与神秘感,加之老玩家们又多方演绎出关于宫崎英高“我做《魂》系列就是为了给复活《AC》攒钱”的爹味儿言论,说得好像FS不是在做游戏,而是在搞什么“召唤失落の游戏”的炼金术。

事实上,AC系列与我们普遍熟悉的“魂like”游戏之间存在巨大的差异,任何试图寻找和验证其“魂味儿”的做法也将显得费力不讨好。

接下来,我会试着带领大家回到AC系列本身,看看这个”配件自由搭配式机甲高速对战”游戏,能否在明年抓住机会,为FS打开新局面。

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AC究竟是个什么游戏?

初代AC于1997年在PS主机上发售,其玩法框架来源于街机的模拟驾驶类游戏,具体就是大家以前在街机厅玩过的“开飞机/坦克”。随着次世代主机的3D技术将大型框体的游戏体验平替到家用机上,厂商们开始积极做出各种尝试,无论世嘉土星移植自街机的《电脑战机》《冲破火网》,GameArts的原创游戏《武装雄狮》;还是起源于街机,后来在PS上实现自我价值飞跃的《皇牌空战》,“驾驶现实或者虚拟的大型战争机器”,逐渐成为了一股不小的风潮。

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《AC》硬核,但并不“拟真”,如图像卡普空的《铁骑》,才算是拟真

AC系列大致可以分为三个阶段,分别对应到PS,PS2和PS3三个平台所流行的时期(当然因为时代关系,PS3时代玩家们接触AC的渠道,大都还会X360版的散装盘,这个与主题无关,就不具体阐述了),而从2000年发售的《AC2》,到2005年的《AC 方程式前线》,而系列这段在PS2主机上逐渐发展壮大的时期,正好又是《高达V.S》系列从诞生到系列化的阶段。客观来看,《高达V.S》其实是披着高达皮的对战游戏,连同绝大多数高达改编游戏一样,既和“模拟驾驶”无关,也不牵扯太多硬核元素。

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而AC系列的机体虽然由担任《超时空要塞》机械设定的河森正治主持,但游戏中并没有什么“饭野马戏”的夸张成分,写实才是AC立足的根本。玩家从基础操作阶段开始,就要去适应“别扭”的操作逻辑,因为你操作的不是机体这个“人”,而是要让组成这部机体的所有部件在你的统一控制之下,成为一个整体,如果把游戏里的高达比作是开自动挡的汽车,那么操控AC就像是驾驶一台挖掘机,去和另一台挖掘机扳手腕,总之就是个操控大家伙的精细活儿。

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系统方面,《装甲核心6》的开发团队在TGA结束后接受国外媒体采访时表示,组装和机甲订制一直都是AC系列的核心。与高达等超级系SF作品里面“浑然天成”的机体不同,AC的机体设定更加接近现实军武,即同一套框架下,通过更换零件,以快速适应作战环境,一大家熟悉的枪械改造为例,我有一把突击步枪,想要狙击远距离目标,这时候不是要重新换把狙击枪,而是把枪管替换成加长型,再往枪身导轨上装一个高倍镜,便达到同样的功能性。

AC中的机体可替换部件包括了从头到脚多个选项,比如腿部有二足,履带,不同选择会直接影响到机动力和操作手感,而每一个手臂,每一个肩挂武器,每一个头部的选择和随之而来的整体搭配效果,也会对接下来的战斗体验产生巨大影响。根据每一关的战场条件选择机体配件,查看相关参数,是所有AC玩家从感性入门到理性进阶的必经之路,并由此产生出“调试一小时,战斗十分钟”的自我调侃。

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机体的各种参数都会反映到实战当中

机体装备的高自由度,除了会造成更高的学习成本,还有一个商业推广上的“弊端”,就是不利于树立“王牌机体”的宣传形象。古有“赤色彗星”,今有“报丧女妖”,抛开财团B只想着卖胶的生意人嘴脸,《高达》的流行,与高辨识度的经典机体,故事中的性格角色绝对脱不开关系。

但AC千人千面的定制化路线,让系列很长时间里缺少有分量的招牌机体,即便像“九球”这种登场于多部作品,甚至采用了红色涂装的BOSS机,在核心玩家眼里也照样会被拆解成“肩部零件XX,右手武器XX,腿部部件XX”的组装说明说,甚至寿屋出品的装甲核心拼装模型,很多时候与其说是在卖机体,不如说是在卖零件补充包。

直到2008年《AC for Answer》里面登场的机体“白色闪光”,才凭借更具备整体性的高颜值,成为一台明星机体。目前《AC6》的首支宣传片中,并没有出现肉眼可见的“SSR”机体(您问怎么定义这方面的SSR?就是官方放出模型预定之后,倒爷第一时间下场炒,那就是SSR),究竟是游戏设计风格的延续,还是留了硬货等着慢慢放出,暂时就不得而知了。

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AC系列经典机体——白色闪光

人类的未来,只能由人类自己决定!

“魂学家”群体得以出现的关键,在于“魂like”游戏的剧情普遍兼具“有话不好好说”和“碎片化叙事”两大特征,前者留出了解读空间,后者则提供了解读素材。AC系列作为FS早期立社之作,在那个大部分人还愿意“有话好好说”的年代,也并没有刻意选择特立独行,其每一部作品都能把故事的前因后果给玩家做出清楚交代,世界观设定的关键点,还融入到游戏系统当中,大大提升了沉浸体验。

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目前为止的AC系列作品,并非连贯的时间线,而是总共涉及到四个平行宇宙,分别是初代和2代的一号宇宙;3代的二号宇宙;《AC 方程式前线》的三号宇宙;以及《AC4》开启的四号宇宙。和“魂like”的中世纪剑与魔法相比,以往的AC系列的世界观就像是“赛博朋克”+“后启示录”的混合体,多个平行宇宙间的共同点,是国家作为传统意义上的政治实体已经在灾难中分崩离析,依然保持武装并且投入到战后重建的,大都是那些手握资源的超大型企业,这些企业掌握了名为“装甲核心”的技术,为了占有越发稀少的资源,或是左右人类文明的未来,开始心怀鬼胎各自为战。AC和相关AI技术的军备竞赛,又进一步带来更加残酷的战争,人类就这样被自己创造的技术所摧残和奴役。

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