英雄连秘籍指令大全(游戏介绍、剧情内容与玩法详解)

分类:攻略经验 日期: 点击:0

可能连Relic都没能想到,那个发售时只有区区两个阵营,而且其中一个阵营还惨遭其原型国后人抵制的《英雄连2》,居然走到了自己的第十个年头。这个发迹于2006年的传奇系列,见证了整个即时战略游戏类型的辉煌和衰落。

直到今天,它依然是史上最受好评的RTS王牌。

即便《拯救大兵瑞恩》掀起的二战热潮早已褪去,但人们并没有忘记轰鸣的战争引擎所带来的震撼。正当所有人都以为这个系列已经弹尽粮绝时,《英雄连3》迎着各个游戏类型交织的死亡火力网,再一次夺下了二战RTS的历史高地。

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一种褪色的怀旧美感

现在的玩家很难想象,在那个画面技术尚不发达的年代,横空出世的初代《英雄连》能带给一个男孩怎样的冲击。它比你以前玩过的任何一个RTS都要真实,漫天炮火雨点般落下,机枪火舌扫过掩体后的头盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑驳的履带呼啸前进。

用竞技性上的些许牺牲,换取无与伦比的战场体验,是“英雄连”系列的长寿秘诀。它不像《星际争霸》般锱铢必较,又远比《帝国时代》紧张刺激,玩家被它的背景题材所吸引,又为它的玩法设计而驻足。

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尽管规模不大,但《英雄连2》凭借其独一无二的魅力,在国内外都维持了相当数量的忠实玩家社区。游戏的线上对战服务器目前依然活跃,甚至直到最近几年,都还有实质上的内容更新。

虽然隔三岔五就被更新补丁“击穿”汉化,但依然有不少国内玩家在对战中乐此不疲。也正因有着极为忠实,同时又极为“挑剔”的玩家基础,《英雄连3》才选择了最为保守的新作路线。这既是对玩家社区的尊重,也是对《战锤40K:战争黎明3》的反省。

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《英雄连3》继承了大部分的系列传统,不仅保留了占点控图的博弈框架,也没有对小队作战式的写实战斗,做出大方向上的调整,而仅仅是在原先的基础上敲敲打打,拓展出更大的可玩空间,或者是向更为现代的游戏习惯靠拢。

最为底层也最为显著的变化,是《英雄连3》的对局节奏。游戏中的胜利点消耗得比以前更快了一些,从占领一个胜利点4秒一跳,加快到了每个胜利点3秒一跳。也就是说,如果先忽略双方的拉锯时间,那么游戏的整体节奏会加快近四分之一。

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这项改动可能会影响玩家的具体决策,导致一些不可预测的局势变化。打个比方,《英雄连2》的反坦克步兵组,普遍比轻型坦克的性价比高,而且前者成规模之后,可以轻易摧毁后者。这使得先憋出轻坦的玩家,只能在前期的步兵战中获得相对优势。

一旦对方避其锋芒,针对性地囤积反坦克部队后,就可以在之后扳回一局,甚至利用海量的步兵进行反推。但在《英雄连3》的对局节奏加速后,很可能防守方根本就撑不到反推的时候,游戏就已经接近尾声了。

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同样的,对局节奏的变化也可能对国防军、英国这样的防御派系造成负面影响,反之利好步兵和机动专精的美国跟非洲军团。

没错,这次的《英雄连3》首发自带了四个完整的阵营,不再需要玩家通过“氪金”或者肝点数进行换取。原先作为可解锁内容的指挥官系统全面取消,和《英雄连》初代的指挥官战术一起,并入到了新的战斗群中。

每局游戏开始前,玩家可以装备三个不同的战斗群,并在开战后根据情势自行择一发展。每个战斗群包含两个较短的战术学说,虽然比起初代《英雄连》要来得“精悍”,但《英雄连3》的指挥官技能胜在功能性与灵活度,也顺应了加快游戏节奏的整体思路。

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这种多技能、多选择的设计思路,渗透进了整个《英雄连3》的设计思路里,影响了几乎所有阵营的大部分单位。像是国防军的掷弹兵可以转职成更高级的坦克猎兵或装甲掷弹兵,又或者美国佬的所有单位都有两种可选的老兵技能,等等。

原来很少有人会出的单位,比如一些脆得跟纸一样的轻型运兵棺材,现在有了新的用途。大部分轻型载具有了多种武器升级,而且拥有不错的后勤补给能力。不仅如此,有补员能力的车辆还可以直接指派人员拾取班组武器,避免拆分掉高级小队的尴尬情况。

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引擎伤害的机制改动也是轻型载具得以登场的基础之一。在《英雄连3》中,反坦克投掷物的“断腿”触发血量从75%下调到了50%,原先75%的触发效果从停滞改成了减速。也就是说,轻装甲被满血击毁引擎,然后一波带走的可能性大大降低。

以上是游戏在战略层面上的整体变化,由于没有足够的网战经验,所以这些改动的具体影响还犹未可知。Relic也在更新日志中提到,后续会根据网战玩家的反馈,对游戏进行基础性的数值调整。

转进到更加细节的战术层面,《英雄连3》有两个大方向上的明显进步。比之2013年的《英雄连2》,本作的战场细节自然是更上一层楼,老旧的RTS操作模式也得到了一些小翻新。

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