《英雄萨姆》如今发售第四部了,从编号上就知道,他还算一款有点历史的系列作品。
FPS系列,从《毁灭战士》起产生了一类以击杀敌人为爽快感的射击类游戏,而另一类在游戏里添加剧情演出,并让其成为游戏里重要的支柱,则是从《半条命》,现在官方译名为《半衰期》开始算起的。
由此整个射击类游戏基本上分成了两大脉络,一类以血腥暴力的虐杀为卖点,一类开始贴近现实,逐渐降低杀戮快感的感官表达,反而选择增大游戏剧情的比重。
《英雄萨姆》就是一款重血腥暴力,轻剧情逻辑的游戏,整个剧情大概就是强大的外星人入侵,人类以萨姆为团体进行反抗的故事。
而萨姆大杀特杀外星人,更是让我怀疑,这他喵的根本不是外星人入侵地球,是你萨姆他喵的入侵外星人了,地球人没死几个,外星人都是一吨一吨的死。
一群人一边聊着骚话,一边虐杀敌人的无厘头感,跟最近出的《无主之地3》的宣传片里,大家一起跳舞一起杀怪的戏谑感很接近。
国外有一派戏剧叫做荒诞派,我们初中课本里有说过里面的一个代表作——《等待戈多》。
这个《英雄萨姆》就有点游戏界的荒诞派代表了。
如果我们用一句话总结这款游戏的话,就是有技能,能移动,会聊骚的抢滩登陆战PLUS版。
你看这柄枪它又黑又亮
这款游戏在设计上最大的亮点,我只能说有两个吧。
一个是全屏敌人数的海量化,另一个就是枪械数量的丰富化了。
全屏敌人多这事有好有坏吧,敌人多代表了你必定得走爽快的路线,就跟无双,敌人多吧,它也只能走爽快的路线,你要是玩到那种谨小慎微,一步一个脚印的游戏,例如《黑魂》,敌人一多这游戏就没法玩了。
敌人多,不仅会打破了你对世界的探索感,也让你无法细细去研究每个敌人的应对策略。
一个有关卡设计的游戏,敌人的数量、种类与位置一定是经过细心考虑过的,所以你看三上真司的《恶灵附身》,它的游戏玩起来,就会让人有我可以用A打法,也可用B打法来通过这个关卡与区域。
但你在《三国无双》里不会有这个感觉,玩家的选择有两个,一个是会搓招的莽,另一个是不会搓招的莽。
同样的《英雄萨姆》也是一个光有敌人,没有关卡设计的游戏。
有没有关卡设计是要对比着看的,比如《毁灭战士》与《英雄萨姆》无论是主题,都是恶魔入侵,还是类型,都是第一人称射击类,甚至是主角都是打不死的个人英雄。
即便两者的枪械种类同样丰富,但是《毁灭战士》一个关卡里有着大量的上下层区域与道具,主角有着跳跃、冲刺、血拳、丰富类型的手榴弹,这些个人技能都是为了有效位移以及花样杀死敌人做的准备。
甚至针对不同的敌人使用不同的武器,不同的敌人有不同击杀弱点等等。
都体现出来《毁灭战士》这款游戏,有着十足的关卡设计,它并不是无脑堆怪以及无脑设计怪物的。
但是《英雄萨姆》是,所以我们说他是PLUS版本的《抢滩登陆战》,你的目的就是用你手中的枪消灭掉海量的敌人。
枪械的种类多,自然是优点,同样我也不能说这款游戏的所有枪械与所有的敌人都没有经过设计,当然有,只是比重少,比如游戏里有一些瞬移的怪物,你想要击中它们,用自动追踪的武器,远远比自己手动瞄更便利。
但除此之外的众多敌人,基本上就是有什么枪、用着什么枪顺手,闭着眼打就对了。
海量的敌人,必须也具备巨大的场地,所以基本上在游戏里会出现一个不停循环地套路,击败一波敌人,顺着指引,来到一个区域,这个区域的大小随着游戏的进度而逐渐变大,到了最后一关,基本上就是一...
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