在很多游戏中,我们经常会遇到双截龙双龙出海设定介绍及玩法解析这种类似的问题,其实这种问题很好解决,但不少小伙伴依旧不清楚双截龙双龙出海设定介绍及玩法解析的解决方法,为此小编在这里整理了双截龙双龙出海设定介绍及玩法解析的解决方法,快一起和小编来看看解决方法吧。
《双截龙》的诞生经历和经典的热血系列有异曲同工之妙——同样来自Technos,同样是行业的后起之秀受到年轻时的暴走族文化影响,想要在游戏里重现这样的情景。不同之处在于当时在亚太范围大受欢迎的热血系列,因为种种原因在美国折戟沉沙——比如为了讨好社长瀧邦夫,热血系列主角叫邦夫(Kunio-kun),对于美国人来说Kunio-kun几乎是一个无法完成的发音。
于是打造过《眼镜蛇司令》(Cobra Command)和《复仇之路》(Road Blaster)的岸本良久被Technos从Data East挖过来,用来制作一款可以攻陷欧美市场的街机游戏(后来也推出了FC版并修改了部分剧情),这就是《双截龙》,这一年岸本良久才25岁——他的思路也很清晰,那就是在美国影响深远的李小龙和他的截拳道,于是以李小龙为原型,用一对兄弟李比利与李吉米作为主角(两个用截拳道的李小龙所以是双截龙),一款美国版的热血街头战斗游戏《双截龙》就此诞生了。
随后《双截龙》经历了辉煌的1代、2代,还行的3代,难产的《超级双截龙》(后来粉丝和部分原创重制了一款《双截龙:归来》),还有由ARC接手但是基本查无此人的4代。然后就是目前推出的《双截龙:双龙出海》——曾经有种说法是一个人的死亡有三次:生理层面的死亡、社会层面的死亡(葬礼上的送别)、最后一个记得的人忘记你(真正的死亡)。
某种意义上,对于游戏IP来说可能也差不多,所以在2023年,《双截龙》还没有死,还有惦记着它的制作组推出续作,那么让我们来看看他们干的怎么样吧。
秘密内幕,女警的反击!
和塞尔达系列的塞尔达和马里奥系列的公主一样,《双截龙》系列也有一个专门用来被绑架的女主角名为玛丽安——1带游戏威利绑架了李比利的女友玛丽安,诱使两兄弟深入敌穴;2代游戏黑暗武士派出刺客,杀害了比利的女朋友玛丽安(通关后复活);三代游戏蛭子(Hiruko)为了驱狼吞虎,让两兄贵去打工又绑架了玛丽安。
那么要问《双截龙:双龙出海》有什么不同?首先是可以用玛丽安了——二话不说,我选择了玛丽安。
玛丽安的设定则多少有点吃书了,身份是女警——在双截龙1中她还是武馆的教师,在超级双截龙才成为缉毒女警,不过不要在意这些细节,那就是不同于之前正传中一直被绑票的设定,女警可太猛了。
首先她的攻击是射击,这一点对战除了埃及神棍以外的BOSS包含关底就有了巨大的优势;其次B技能是翻滚带击倒的警棍,在所有角色中也可以排T1级;最后就是向前发射的导弹(Y,↑Y和→Y对应三个SP技能)安全、高输出、大范围,除了最后的市长关卡打不动人(换兄弟两是可以打死的)堪称完美清图利器。
能选很多人也是本作最大的优点了:初始可选兄弟两、马丁和玛丽安,用游戏过程中阶段的代币可以解锁阿波波、波诺夫、琳达等暗影军团的经典BOSS;还有本作的4个街区BOSS,用50代币解锁的应该是关底吧(钱不够不确定)?
四大街区的组合玩法
能选很多人(4+4+4+1)是为了解决重复可玩性,游戏如果单人模式是有两个人可以交替使用,上一次受到的伤害会变成紫色的虚血,换进去会缓慢恢复,也就是大约13选2,理论上可能性是相当丰富的。
然后游戏的关卡是4大街区你可以任选顺序,差异在于,每个街区分为3个片区,你选的第1个街区是1个片区直接打关底,第二个街区是2个片区(小BOSS+关底),第三个街区是全部片区(2小BOSS+关底),最后一个片区则还会面临强化版的关底。
在每通过一个大的关卡之后,你可以5选1为两个角色各自选择1项升级,其中固定包含了获得500块(也就是放弃战力提升,获得更多通关代币兑换),其他的话主要是招式攻击力、集气速度这些了,其中有一个半血以下缓慢恢复,因为速度太慢,可以无视,其他的看着选就行。
在战胜了4大恶人之后,可以选择要不要接受市长的1W块,接受进入结局B;不接受会迎来难度相当变态的市长关,里面的敌人相对之前的关卡血量攻击力几乎翻倍,而在打关底市长之前,还有4个BOSS一起出来干你的盛景——除了神棍特别烦人(会颠倒上下左右),倒是不难打,因为他们的伤害,包括关底的伤害,都远没有杂兵高。
应该说游戏的关卡编排方式有新意,但是掩盖不了体量偏小的问题——此外就是尽管人物有两段跳,但是曾经在FC《双截龙》中的跳跳乐元素(老玩家应该还记得传送带吧)被基本拿掉了,顺便我也完全感觉不到本作的关卡设计,它到底设计了个啥,这一点《忍者神龟:施莱德的复仇》做的就好多了,印象中那些什么滑板飞机高速公路,该有的都给你满上了。
说实话,这个战斗真认不出来是双截龙
除了关卡感觉不到什么怀旧感,战斗也一样让我感到陌生。《双截龙》1代2代,很经典的“伸缩拳”,3代的话有点像《恐龙快打》那种注重人物身体的协调动作,《超级双截龙》尽管是半成品,但是也挺努力在还原截拳道那种“以拳止拳”的感觉,包括经典旋风腿和膝冲的力量感。
那《双截龙:双龙出海》像什么?有朋友说像快打旋风,但我的感觉是不太认识——里面倒是每个人物都有自己的动作模组,从丰富性上说还不错,但是找曾经《双截龙》那种战斗回忆是基本上不太有(那么还是《忍者神龟:施莱德的复仇》就非常好的还原了原作)。
游戏的战斗机制,是那种攻击和挨打攒SP条(自然也能非常缓慢的回复),放SP技能&攻击衔接SP技能为主的玩法,动作派生也丰富了很多,什么冲刺A、B技能、跳A很丰富。
此外游戏讲究一个资源循环:当同时3、4、5个敌人被击杀,会分别掉落25、50、100血回复的食物(满血吃给同等数值的钱,这一点不错)——我看到很多测评在那里以讹传讹说是大招打中多人,不是的,大招打中多人不打死也没有,火车关电线杆创死的杂兵和无人机也会掉食物。
但是它让我感觉很怪,原因在于:你说你创新吧,又保持了很多FC时代的僵硬,比如跑步只能左右跑实在是有点难蚌——街机时代的《名将》也能上下跑了啊。
然后就是创新之后战斗逻辑也有问题:首当其冲是攻击的判定太宽了,一般类似游戏基本就是擦个边能判定到hitbox,本作不知道是为了让一次多杀(称为横扫千军)容易点还是啥,判定宽度给的巨宽无比,子弹射出去上下附带一米的原力。
然后难蚌的地方出现了,就是敌人的判定也巨宽无比——然后就是本作战斗逻辑另一个崩坏点,那就是在受击时没有counter手段(比如街霸6的怒气反击),在被打倒击飞时没有受身,动作没有取消——这三点有一项没有就已经比较影响体验了,全都没有,再配合市长关卡的数值崩坏,就把本作在游戏机制上的问题暴露无遗了。
可以认为是一个还不错的同人游戏
总的来说,《双截龙》嘛也不是忍者神龟那个级别的IP,属于是有人惦记你就不错了,本作作为一款同人游戏,应该说还是有一些自己的亮点,但是也没有更多了——你让我怀旧,我是真的不太能怀出来;你要用全新的横版动作游戏标准去考量,它有问题的地方也不少。所以结论是能玩,但是不要抱有过高的期待。
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